Elodie Bonnefoy-Cudraz est professeur des écoles dans l’académie de Bordeaux et membre active de l’association Twictée où elle opère notamment dans la Team Créa à la production de chaque épisode Twictée. N’hésitez pas consulter également son article intitulé Dictées et outils numériques.

Cette semaine, tous mes canaux d’informations mènent au projet GraphoLearn de l’Université d’Aix-Marseille. Je suis donc allée voir d’un peu plus près.

Il s’agit d’un jeu de type Serious Game  gratuit pour tablette (Android et iOS) afin d’aider à l’apprentissage de la lecture en classe ou à la  maison. À l’origine développé par une université finlandaise, il a été adapté aux spécificités de la langue française par l’équipe du Laboratoire de Psychologie Cognitive de l’Université d’Aix-Marseille : http://grapholearn.fr. Il bénéficie d’un financement e-Fran.

C’est un outil d’entraînement qui vient en complément d’un apprentissage explicite de la lecture réalisé par un enseignant. Il peut être utilisé de la fin de grande section au CP.

Différentes versions

Il existe deux versions du jeu :

  • GraphoLearn qui est une version expérimentale, testée dans les écoles en 2018/2019, non disponible au grand public.

Le jeu s’appuie principalement sur des activités de décodage et propose plus d’une quinzaine d’heures d’entraînement. La progression proposée s’appuie sur la base de données lexicales Manulex et intègre trois critères principaux :

  • la régularité et la fréquence des correspondances graphèmes/phonèmes (CGP),
  • la fréquence des mots,
  • les lettres muettes.

Une séquence type commence toujours par un même jeu permettant ainsi d’estimer les progrès de l’élève (pré et post-test). La difficulté des séquences est progressive : des voyelles uniquement, des syllabes de consonne-voyelle, des mots simples puis des mots plus complexes. 

Le jeu est réussi si au moins 75% des items sont correctement sélectionnés.  Dans le cas contraire, l’élève doit refaire le niveau échoué. Au bout de cinq essais sur un même niveau – réussi ou non – l’accès au niveau suivant est débloqué. Enfin, dans certains jeux (Classique et Multi-instance) la difficulté s’adapte au niveau de l’élève : en cas d’erreur, l’exercice suivant contient moins de distracteurs (ensemble des réponses erronées mais vraisemblables destinées à détourner le sujet testé des réponses exactes et permettant au testeur d’interpréter ses choix.)

Prise en main et test

J’ai donc testé ce jeu, en mode confinement, avec la meilleure des critiques puisque la première concernée, à savoir ma fille de 5 ans et demi (fin de GS). Nous avons tout d’abord créé son avatar (indication du prénom, personnalisation du personnage avec choix de couleur de cheveux et des habits).

Un code PIN est obligatoire pour chaque joueur. Cela permet à l’élève d’avoir un accès personnalisé à sa partie (si une tablette doit être partagée par plusieurs enfants de la classe, par exemple).

L’ergonomie a été réellement pensée pour les enfants. La mémorisation du code peut être faite par des pictogrammes si l’élève a encore du mal à reconnaître les chiffres. Ensuite, il faut choisir un parcours : 

  • soit une progression linéaire (préconisée si le jeu se fait à l’école) où les jeux d’une séquence s’enchaînent les uns après les autres.

  • soit une progression dite “aventure” (préconisée si le jeu se fait seul à la maison) où les jeux d’une même séquence sont réalisés dans un ordre plus ou moins laissé au choix du joueur (3 jeux au choix à chaque fois). Le passage à la séquence suivante ne se fait que si toutes les activités de la séquence précédente ont été réalisées.

La progression dans le jeu est conditionnée par une réussite d’au moins 75% à tous les jeux. À noter qu’au bout de cinq essais échoués, le niveau suivant sera quand même déverrouillé pour ne pas décourager l’enfant.

Lorsque l’enfant réussit une activité, il obtient des pièces qui vont lui permettre de personnaliser son avatar, de collectionner des pages illustrées ou des images d’animaux. Un petit bonus qui donne envie au joueur de progresser et de réussir dans le jeu.

Le jeu se présente sous huit formes différentes :

1 – Le jeu classique : retrouver la syllabe ou le mot entendu.

2- Le multi-instance : le joueur doit retrouver le mot entendu, le mot étant présenté trois fois sur l’écran.

3 – La formation du mot : reconstruction du mot à partir des graphèmes proposés (possibilité d’avoir un graphème non présent dans le mot).

4- La formation de phrases : reconstruction d’une phrase entendue à partir des mots proposés (possibilité d’avoir des mots proches ou avec la mauvaise orthographe).

Il y a également :

  • Le mot à trou : retrouver le graphème permettant de compléter le mot.
  • Les phrases à trou : retrouver le mot permettant de compléter la phrase.
  • Les distracteurs définis : les mots apparaissent avec des distracteurs définis utilisés principalement pour les pré et post-tests.
  • Les distracteurs définis 2 : mot entendu (pas de proposition écrite) et le joueur doit choisir le graphème approprié.

Suivi des élèves

Un suivi des progrès de l’élève, par séquence, est disponible. Il est donc possible de savoir sur quelle confusion porte l’erreur.

On peut voir ici que la lettre codant le son [a] a été confondue avec la lettre O. L’élève a eu 67% de réussite sur cet item, ce qui n’est pas suffisant. Il va devoir faire un nouvel essai pour valider cette étape.

L’inconvénient sur le suivi des élèves, c’est qu’il n’est accessible que sur la tablette utilisée. Il n’y a, pour le moment, pas de tableau de bord centralisé pour l’enseignant sur la version grand public. Il faut donc consulter compte par compte et tablette par tablette.

Il est possible également d’avoir une vision d’ensemble du travail de l’élève : le temps de jeu, les progrès, le nombre de niveaux réalisés…

GraphoGame est très complet et adapté à une utilisation en classe ou à la maison (dans le cadre de la continuité pédagogique, par exemple). 

Bilan de l’application

Côté enseignant : 
Ambiance / graphisme / animation : ⭐️⭐️⭐️
Prise en main / ergonomie : ⭐️⭐️
Valeur éducative : ⭐️⭐️⭐️

Côté enfant/élève : 
Ambiance / graphisme / animation : ⭐️⭐️⭐️
Prise en main / ergonomie : ⭐️⭐️⭐️
Valeur éducative : ⭐️⭐️⭐️

[Notation sur 3 ⭐️]

Bilan de la testeuse en chef : “C’est trop super !